Hana Yori Dango : Koi Seyo Otome
Note : sur playasia, le jeu est intitulé Hana Yori Danshi : Koi Seyo Onago. La confusion vient des kanji utilisés dans le titre, qui peuvent avoir une autre prononciation.
L'héroïne (anonyme jusqu'à ce que le joueur la nomme) entre dans la prestigieuse école de Eitoku, un lycée réservé à ceux qui ont les moyens de le payer. Sitôt arrivée, elle trébuche par accident sur Dômyoji et renverse le contenu du vase qu'elle tenait. Hélas, Dômyoji est le leader des F4, les quatre garçons les plus riches de l'école. Elle tente de s'excuser de son outrage mais rien n'y fait. Les F4 sont décidés à la martyriser. Fort heureusement, son amie Tsukushi Makino, est là pour la soutenir...
Comme le lecteur l'aura deviné rien qu'au titre du jeu, Hana Yori Dango : Koi Seyo Otome est l'adaptation du manga éponyme. Ici, vous ne jouez pas Tsukushi, l'héroïne de l'histoire, mais son amie. Néanmoins, nul besoin de connaître l'oeuvre d'origine pour se lancer dans l'aventure, puisque le scénario commence au même endroit que celui du manga et que le joueur découvre en même tant que le personnage les différents tyrans garçons.
Bien qu'issu d'un autre studio de développement, le jeu est édité par Konami, soit le même éditeur que Tokimeki Memorial Girl's Side, et se trouve sur la même console, soit la Nintendo DS. Autant dire que la comparaison entre les deux sera inévitable.
Après un petit générique d'introduction uniquement composé d'images fixes et d'une musique d'ascenceur, le jeu s'ouvre sur un écran de menu on ne peut plus sobre. Deux options sont offertes : le jeu (story) et le reste (l'omake comprenant options, galerie, jeu de cartes bonus...). Muni de son fidèle stylet, le joueur clique évidemment sur le mode jeu, rempli les informations concernant son personnage - nom, prénom, date de naissance... - et se lance dans l'aventure le coeur rempli d'émotions. S'ensuit une séquence plutôt longue correspondant à peu près au résumé donné plus haut. Est-on tombé sur une visual novel soporiphique ? Non, fort heureusement, la main est enfin rendue au bout de quelques minutes de discussions ardentes. Il est temps d'explorer un peu tout ça.
L'interface en elle-même, bien que colorée, est beaucoup plus sobre qu'un Tokimemo mais on ne jugera pas la qualité du jeu sur ce point.

Lors des phases de discussions, l'écran du haut affiche l'interlocuteur, tandis que l'écran du bas rassemble toutes les options cliquables. A droite se trouve un curieux bâton, qui s'avère en fait être une plante mutante correspondant à une jauge de pouvoir. Plus elle est haute, plus on peut l'utiliser. Il faudra ensuite se reposer pour la recharger. Cette plante permet lors des conversations sensibles de savoir quelle option choisir, de gagner plus d'argent dans son travail, de mieux préparer les repas ou encore de connaître les endroits sensibles de son chéri (...). Ah, pouvoir des fleurs, viens à mon secours ! A gauche, on trouve deux autres boutons occultes, l'un affichant l'historique des conversation, l'autre permettant de retirer les indications affichés sur l'écran du haut (généralement, la boite de dialogue) afin de profiter du spécimen bisho-esque. Au centre... s'affiche les très rares options de dialogues ou deux boutons, l'un pour continuer, l'autre pour passer rapidement la discussion (option qui s'avérera vite indispensable...). Cliquer pour choisir, rien de plus simple.
L'écran du bas change aussi selon trois situations : quand l'héroïne est chez elle, il permet de choisir parmi différentes activités (tout d'abord grisées pour certaines), comme par exemple sauvegarder (seulement le soir), accéder aux options, se reposer (ou dormir), envoyer un mail, choisir sa tenue (très important, la tenue), s'entraîner à faire un bentô (après tout, on vous conditionne à être une bonne épouse), aller à l'école/sortir en ville selon l'heure ou le jour. Si vous allez à l'école, cet écran affichera alors les différents endroits où vous pouvez vous promener, avec une icône lorsque vous avez la possibilité de rencontrer quelqu'un à cet endroit ou alors un point d'interrogation lorsqu'il y a une surprise. De même lorsque vous allez en ville (à la fin des cours ou lors d'un congé) : vous pouvez rentrer chez vous, vous promener ou acheter (livres de cuisine ou vêtements), et même travailler (comme il s'agit d'un monde magique où les entretiens d'embauche n'existe pas, vous pouvez aller dans n'importe quelle boutique, n'importe quel jour, on vous y fera trimer comme un esclave...). On retrouve aussi les mêmes icônes indiquant quel personnage vous pouvez rencontrer.
Contrairement à Tokimemo dont le déroulement se fait semaine par semaine (on ne peut véritablement jouer que le week-end), Hana Yori Dango adopte une évolution au jour le jour. Vous allez à l'école le matin (sauf jour de congé), vous pouvez vous balader une fois dans les couloirs pour rencontrer quelqu'un et, hop, fin de la journée. Ici, soit un personnage vous demande de rentrer avec vous, soit vous pouvez choisir une activité (sortir ou rentrer chez soi pour cuisiner/se reposer). Le soir, il vous est possible de communiquer par mail avec les F4, si vous avez obtenu leur mail, notamment pour demander un rendez-vous le week-end. Ensuite, dodo, et une nouvelle journée commence.
A noter que rencontrer les personnages au bon moment ou rentrer avec eux permet d'augmenter un tout petit peu leur jauge d'affection (cela marche avec les F4 mais aussi Tsukushi), par extension d'obtenir leur mail, et donc d'obtenir des rendez-vous. Epoustouflant.
Lors des phases de rendez-vous, il vous faut tout d'abord préparer un bentô selon les goûts de votre cible et bien vous habiller. Attention, le bentô ne sera pas forcément réussi, donc pensez à vous entraîner pour préparer les recettes compliquées. Ensuite, vous rejoignez le bisho et c'est là que la galère commence.
Comme pour Tokimemo, Hana Yori Dango s'équipe d'un système de skin ship. Pour les innocents qui ne seraient pas au courant, le skin ship permet de toucher le monsieur sur les endroits sensibles pour lui faire plaisir. Mais attention, comme il s'agit d'un jeu presque tout public, seul le haut est disponible (à quand le jeu boy's love avec un skin ship...?). Le problème de ce système, contrairement à celui de Tokimemo, c'est qu'il est véritablement incompréhensible, même après avoir décortiqué le livret d'explications. On clique, sans trop savoir si machin appréciera, et généralement il n'apprécie pas. Pire, il faut même cliquer dans le bon ordre, sinon gare à la colère de monsieur. La jauge de pouvoir permet d'apporter un petit peu d'aide en indiquant le bon endroit mais elle n'est hélas pas infinie. Si vous vous débrouillez bien, ce qui ne sera évidemment pas le cas, le mode skin ship sera allongé.
Il y a une phase de skin ship en début de rendez-vous et à la fin mais, comme cette partie n'est pas compréhensible pour un être humain normalement constitué, elle ne vous rapportera quasiment rien. Le reste de votre rencontre se compose d'une petite ballade, avec des répliques à choisir, et la consommation du bentô. A la fin, bisho s'en retourne sans rien tenter de pervers alors que vous l'avez touché dans tous les sens et la jauge d'affection (un coeur, comme c'est beau) se remplit selon vos résultats. Si vous avez réussi par hasard le skin ship, que votre plat est bon et que vous avez bien choisi vos réponses, vous gagnez plus de point.
Evidemment, la jauge se remplit TRES lentement...
Le skin ship n'est pas le seul point noir du jeu. Si on est au départ ravi d'avoir un déroulement au jour le jour, à l'inverse d'un Tokimemo, on se rend vite compte que le scénario ne dispose pas du contenu permettant d'appuyer ce système. Ainsi, jour après jour, les personnages vous répéteront les mêmes tirades à la noix. A croire qu'ils sont atteints d'Alzheimer. Quelques évènements spéciaux (voyage, concours...) viennent heureusement vous sauver de la monotonie. Une fois les vacances d'été passées, on a le fol espoir que nos amis aient renouvelé leur gamme de phrases toutes faites. Hélas, ce n'est qu'à moitié le cas. Arrivé à la fin du mois de Septembre, l'on ressent déjà l'envie de s'ouvrir la gorge avec le stylet.
Ce n'est pas qu'Hana Yori Dango soit véritablement une daube mais il fait tache à côté de la richesse de contenu et de gameplay d'un Tokimemo. Moins de personnages à draguer, des CG à collectionner qui font peine à voir en comparaison, des dialogues qui tournent en boucle, un skin ship ésotérique... Le système de vêtement est tout aussi bizarre : on achète un haut et un bas sexy, ils ne s'accordent pas, par contre le haut sexy va avec un bas naturel, et le bas pour l'hiver avec le haut pour l'été, vous y comprenez quelque chose ? Que reste-t-il au final ? Des doublages ? Même pas. A titre d'exemple, le second volet sur DS de Tokimemo est entièrement doublé. Entièrement. Il propose même de faire prononcer votre nom au bisho (même si c'est à moitié raté). Hana Yori Dango, sorti plus tard, ne propose le doublage que de quelques répliques minables, du genre "bonjour", "au revoir". Reste le système de bentô et d'avancée au jour le jour. Le premier est intéressant mais aurait été encore mieux sous forme de mini-jeux (comme les chocolats de la Saint Valentin de Tokimemo). Le second s'avère vite gonflant, puisqu'hormis les événements spéciaux, les personnages s'acharneront à répéter la même chose de mois en mois.
Ah, si, un avantage qui intéressera les étudiants en japonais amateur du genre : le niveau de langage est relativement simple. Rien à voir avec Tokimemo et les tirades d'Himuro ou les crises de kansai-ben d'autres personnages.
En résumé, au cas où vous ne l'auriez toujours pas compris : Hana Yori Dango avait du potentiel sur le papier et les débuts du jeu sont même faits avec enthousiasme... mais ce potentiel est malheureusement gâché. Les fans s'accrocheront peut-être, le simple amateur de dating sim aura vite envie de retrouver Tokimemo.

Comme le lecteur l'aura deviné rien qu'au titre du jeu, Hana Yori Dango : Koi Seyo Otome est l'adaptation du manga éponyme. Ici, vous ne jouez pas Tsukushi, l'héroïne de l'histoire, mais son amie. Néanmoins, nul besoin de connaître l'oeuvre d'origine pour se lancer dans l'aventure, puisque le scénario commence au même endroit que celui du manga et que le joueur découvre en même tant que le personnage les différents tyrans garçons.
Bien qu'issu d'un autre studio de développement, le jeu est édité par Konami, soit le même éditeur que Tokimeki Memorial Girl's Side, et se trouve sur la même console, soit la Nintendo DS. Autant dire que la comparaison entre les deux sera inévitable.
Après un petit générique d'introduction uniquement composé d'images fixes et d'une musique d'ascenceur, le jeu s'ouvre sur un écran de menu on ne peut plus sobre. Deux options sont offertes : le jeu (story) et le reste (l'omake comprenant options, galerie, jeu de cartes bonus...). Muni de son fidèle stylet, le joueur clique évidemment sur le mode jeu, rempli les informations concernant son personnage - nom, prénom, date de naissance... - et se lance dans l'aventure le coeur rempli d'émotions. S'ensuit une séquence plutôt longue correspondant à peu près au résumé donné plus haut. Est-on tombé sur une visual novel soporiphique ? Non, fort heureusement, la main est enfin rendue au bout de quelques minutes de discussions ardentes. Il est temps d'explorer un peu tout ça.
L'interface en elle-même, bien que colorée, est beaucoup plus sobre qu'un Tokimemo mais on ne jugera pas la qualité du jeu sur ce point.

Lors des phases de discussions, l'écran du haut affiche l'interlocuteur, tandis que l'écran du bas rassemble toutes les options cliquables. A droite se trouve un curieux bâton, qui s'avère en fait être une plante mutante correspondant à une jauge de pouvoir. Plus elle est haute, plus on peut l'utiliser. Il faudra ensuite se reposer pour la recharger. Cette plante permet lors des conversations sensibles de savoir quelle option choisir, de gagner plus d'argent dans son travail, de mieux préparer les repas ou encore de connaître les endroits sensibles de son chéri (...). Ah, pouvoir des fleurs, viens à mon secours ! A gauche, on trouve deux autres boutons occultes, l'un affichant l'historique des conversation, l'autre permettant de retirer les indications affichés sur l'écran du haut (généralement, la boite de dialogue) afin de profiter du spécimen bisho-esque. Au centre... s'affiche les très rares options de dialogues ou deux boutons, l'un pour continuer, l'autre pour passer rapidement la discussion (option qui s'avérera vite indispensable...). Cliquer pour choisir, rien de plus simple.
L'écran du bas change aussi selon trois situations : quand l'héroïne est chez elle, il permet de choisir parmi différentes activités (tout d'abord grisées pour certaines), comme par exemple sauvegarder (seulement le soir), accéder aux options, se reposer (ou dormir), envoyer un mail, choisir sa tenue (très important, la tenue), s'entraîner à faire un bentô (après tout, on vous conditionne à être une bonne épouse), aller à l'école/sortir en ville selon l'heure ou le jour. Si vous allez à l'école, cet écran affichera alors les différents endroits où vous pouvez vous promener, avec une icône lorsque vous avez la possibilité de rencontrer quelqu'un à cet endroit ou alors un point d'interrogation lorsqu'il y a une surprise. De même lorsque vous allez en ville (à la fin des cours ou lors d'un congé) : vous pouvez rentrer chez vous, vous promener ou acheter (livres de cuisine ou vêtements), et même travailler (comme il s'agit d'un monde magique où les entretiens d'embauche n'existe pas, vous pouvez aller dans n'importe quelle boutique, n'importe quel jour, on vous y fera trimer comme un esclave...). On retrouve aussi les mêmes icônes indiquant quel personnage vous pouvez rencontrer.
Contrairement à Tokimemo dont le déroulement se fait semaine par semaine (on ne peut véritablement jouer que le week-end), Hana Yori Dango adopte une évolution au jour le jour. Vous allez à l'école le matin (sauf jour de congé), vous pouvez vous balader une fois dans les couloirs pour rencontrer quelqu'un et, hop, fin de la journée. Ici, soit un personnage vous demande de rentrer avec vous, soit vous pouvez choisir une activité (sortir ou rentrer chez soi pour cuisiner/se reposer). Le soir, il vous est possible de communiquer par mail avec les F4, si vous avez obtenu leur mail, notamment pour demander un rendez-vous le week-end. Ensuite, dodo, et une nouvelle journée commence.
A noter que rencontrer les personnages au bon moment ou rentrer avec eux permet d'augmenter un tout petit peu leur jauge d'affection (cela marche avec les F4 mais aussi Tsukushi), par extension d'obtenir leur mail, et donc d'obtenir des rendez-vous. Epoustouflant.
Lors des phases de rendez-vous, il vous faut tout d'abord préparer un bentô selon les goûts de votre cible et bien vous habiller. Attention, le bentô ne sera pas forcément réussi, donc pensez à vous entraîner pour préparer les recettes compliquées. Ensuite, vous rejoignez le bisho et c'est là que la galère commence.
Comme pour Tokimemo, Hana Yori Dango s'équipe d'un système de skin ship. Pour les innocents qui ne seraient pas au courant, le skin ship permet de toucher le monsieur sur les endroits sensibles pour lui faire plaisir. Mais attention, comme il s'agit d'un jeu presque tout public, seul le haut est disponible (à quand le jeu boy's love avec un skin ship...?). Le problème de ce système, contrairement à celui de Tokimemo, c'est qu'il est véritablement incompréhensible, même après avoir décortiqué le livret d'explications. On clique, sans trop savoir si machin appréciera, et généralement il n'apprécie pas. Pire, il faut même cliquer dans le bon ordre, sinon gare à la colère de monsieur. La jauge de pouvoir permet d'apporter un petit peu d'aide en indiquant le bon endroit mais elle n'est hélas pas infinie. Si vous vous débrouillez bien, ce qui ne sera évidemment pas le cas, le mode skin ship sera allongé.
Il y a une phase de skin ship en début de rendez-vous et à la fin mais, comme cette partie n'est pas compréhensible pour un être humain normalement constitué, elle ne vous rapportera quasiment rien. Le reste de votre rencontre se compose d'une petite ballade, avec des répliques à choisir, et la consommation du bentô. A la fin, bisho s'en retourne sans rien tenter de pervers alors que vous l'avez touché dans tous les sens et la jauge d'affection (un coeur, comme c'est beau) se remplit selon vos résultats. Si vous avez réussi par hasard le skin ship, que votre plat est bon et que vous avez bien choisi vos réponses, vous gagnez plus de point.
Evidemment, la jauge se remplit TRES lentement...
Le skin ship n'est pas le seul point noir du jeu. Si on est au départ ravi d'avoir un déroulement au jour le jour, à l'inverse d'un Tokimemo, on se rend vite compte que le scénario ne dispose pas du contenu permettant d'appuyer ce système. Ainsi, jour après jour, les personnages vous répéteront les mêmes tirades à la noix. A croire qu'ils sont atteints d'Alzheimer. Quelques évènements spéciaux (voyage, concours...) viennent heureusement vous sauver de la monotonie. Une fois les vacances d'été passées, on a le fol espoir que nos amis aient renouvelé leur gamme de phrases toutes faites. Hélas, ce n'est qu'à moitié le cas. Arrivé à la fin du mois de Septembre, l'on ressent déjà l'envie de s'ouvrir la gorge avec le stylet.
Ce n'est pas qu'Hana Yori Dango soit véritablement une daube mais il fait tache à côté de la richesse de contenu et de gameplay d'un Tokimemo. Moins de personnages à draguer, des CG à collectionner qui font peine à voir en comparaison, des dialogues qui tournent en boucle, un skin ship ésotérique... Le système de vêtement est tout aussi bizarre : on achète un haut et un bas sexy, ils ne s'accordent pas, par contre le haut sexy va avec un bas naturel, et le bas pour l'hiver avec le haut pour l'été, vous y comprenez quelque chose ? Que reste-t-il au final ? Des doublages ? Même pas. A titre d'exemple, le second volet sur DS de Tokimemo est entièrement doublé. Entièrement. Il propose même de faire prononcer votre nom au bisho (même si c'est à moitié raté). Hana Yori Dango, sorti plus tard, ne propose le doublage que de quelques répliques minables, du genre "bonjour", "au revoir". Reste le système de bentô et d'avancée au jour le jour. Le premier est intéressant mais aurait été encore mieux sous forme de mini-jeux (comme les chocolats de la Saint Valentin de Tokimemo). Le second s'avère vite gonflant, puisqu'hormis les événements spéciaux, les personnages s'acharneront à répéter la même chose de mois en mois.
Ah, si, un avantage qui intéressera les étudiants en japonais amateur du genre : le niveau de langage est relativement simple. Rien à voir avec Tokimemo et les tirades d'Himuro ou les crises de kansai-ben d'autres personnages.
En résumé, au cas où vous ne l'auriez toujours pas compris : Hana Yori Dango avait du potentiel sur le papier et les débuts du jeu sont même faits avec enthousiasme... mais ce potentiel est malheureusement gâché. Les fans s'accrocheront peut-être, le simple amateur de dating sim aura vite envie de retrouver Tokimemo.